Armas

Monster Hunter Wilds Prologue Las 14 armas de Monster Hunter Wilds explicadas

Cada tipo de arma, estilo de juego y rol de doble equipamiento en el demo del prólogo

Last updated:

Las 14 armas

Monster Hunter Wilds incluye los 14 tipos de arma estándar de la franquicia, todos disponibles en el demo del prólogo desde creación de personaje hasta equipo de final de demo. Cada arma ocupa un rol de combate distinto — estallido, sostenido, apoyo, a distancia o defensivo — y el nuevo doble equipamiento Seikret te permite combinar dos roles sin abandonar cacerías. Esta referencia resume cada clase para jugadores del demo que planean transferencia de partida al lanzamiento completo.

Espada grande — Asesino de estallido

Espada grande entrega el mayor daño de un solo golpe vía tajos cargados. Jugadores envainan para sprintar rápido, luego sueltan tajos cargados verdaderos durante derribos. Debilidad: compromiso largo de animación. Fuerte contra Chatacabra cuando tambalea tras roturas de pata. Empareja con Arco en Seikret para monstruos aéreos como Lala Barina.

Espada larga — Todo terreno móvil

Espada larga combina combos fluidos con mejoras de espada espíritu y habilidades de contraataque. Destaca reposicionando y DPS sostenido con curva de aprendizaje moderada. Nivel S en AT4. Empareja con Lanzacañones para remates de cartuchos o Ballesta ligera para aplicación de estado a distancia.

Espada y escudo — Escaramuzador utilitario

Golpes rápidos, bloqueos, rodar y objetos con arma desenvainada hacen de Espada y escudo la elección amigable para tutorial. Daño por golpe es menor, pero aplicación de elemento y estado es rápida. Ideal como principal para principiantes; secundaria Martillo crea cadenas de aturdimiento.

Espadas duales — Blitzer agresivo

Espadas duales acumulan daño en modo demonio con golpes rápidos y drenaje de filo. Techo de habilidad alto; opciones de guardia débiles fuerzan evasión constante. Fuertes en objetivos caídos y escenarios de flinch multijugador (juego completo). Secundaria Arco cubre fases enfurecidas en demo en solitario.

Martillo — Especialista KO

Martillo enfoca daño contundente a cabeza por aturdimientos y K.O. Sin requisito de corte simplifica puntería de partes en monstruos cornudos. Movilidad más lenta que Espada y escudo. Funciona como secundaria cuando tu principal rompe partes y Martillo remata monturas.

Cuerno de caza — Buffer de apoyo

Cuerno de caza aplica buffs de equipo vía recitales de melodía mientras inflige daño contundente respetable. Demo sin conexión reduce pago de apoyo, pero auto-buffs aún aceleran cacerías. Empareja con Espada larga para equipamiento en solitario autosuficiente una vez memorizadas melodías.

Lanza — Punción defensiva

Lanza combina bloqueos de escudo con ataques de empuje precisos y cargas de contraataque. Movimiento deliberado; kills constantes más que explosivos. Excelente contra hitboxes grandes como futuros encuentros Doshaguma en juego completo. Secundaria Arco maneja fases voladoras.

Lanzacañones — Híbrido de cartuchos

Lanzacañones fusiona guardias estilo lanza con estallidos de cartuchos que ignoran filo en ciertos ataques. Tipos de cartuchería larga, ancha y normal cambian estilo. Nivel S tras AT4. Principiantes pueden encontrar gestión de cartuchos densa — consulta Lista de niveles por contexto.

Hacha espada — Cambiador de modo

Hacha espada alterna movilidad de hacha y estallido elemental de espada. Acumula frascos en modo hacha, suelta en modo espada. Premiante una vez internalizado el flujo. Secundaria Espada y escudo da botón de reset seguro durante aprendizaje.

Hacha cargada — Experto en punto de guardia

Hacha cargada almacena frascos en modo espada y los libera en modo hacha con puntos de guardia que premian jugadores hábiles. Techo alto; equipo temprano del demo ralentiza llenado de frascos. Quédate con Mejores armas para principiantes primero salvo que conozcas la saga.

Glaive insecto — Bailarín aéreo

Glaive insecto salta con marcas kinsect, extrayendo esencias por buffs y daño aéreo sostenido. Gestión de kinsect añade complejidad. Fuerte en objetivos tamaño Congalala con lomos alcanzables. Secundaria Ballesta pesada cubre alcance cuando setup kinsect está a mitad de ciclo.

Ballesta ligera — Tirador de estado

Ballesta ligera ofrece munición rápida con alta movilidad y opciones de estado. Requiere conocimiento de economía de munición y mejoras de forja. Menos amigable para principiantes que Arco pero excelente para setups de parálisis emparejados con principal Martillo.

Ballesta pesada — Cañón de asedio

Ballesta pesada cambia movilidad por potencia bruta, mods de escudo y munición especial. Dependiente de equipo; brilla en final de juego completo. Equipo del demo limita potencial — usa como secundaria para fases estacionarias si maineas melee.

Arco — A distancia de precisión

Arco usa niveles de carga, recubrimientos y disparos en arco por daño elemental y de estado a distancia segura. Herramienta en solitario nivel S en meta AT4. Casi universalmente recomendado como secundaria Seikret para mains melee durante peleas de Lala Barina.

Elegir dos armas para Seikret

Sigue tres reglas al equipar principal y secundaria:

  1. Cubrir alcance — principal melee más secundaria Arco o Ballesta.
  2. Cubrir tipo de daño — principal cortante más secundaria Martillo para K.O. cuando haga falta.
  3. Cubrir elemento — duplica tipos con elementos distintos solo cuando una cacería abarca varias debilidades.

Cambia equipo en tiendas de campamento o campamentos emergentes. El demo incluye rutas de forja suficientes para mejorar al menos dos armas antes de Hacia el bosque.

Entrenamiento y controles

Cada arma tiene ejercicio del Área de entrenamiento listando combos centrales. Reasigna entradas incómodas en Controles PC, Controles PlayStation o Controles Xbox antes de farmear cacerías. Jugadores PC deberían leer Optimización de rendimiento para que latencia de generación de fotogramas no desincronice iframes de esquiva en armas rápidas como Espadas duales.

Vuelve al Centro de armas por rankings de niveles y resúmenes para principiantes mientras reduces tu pareja principal y secundaria.

FAQ

Frequently Asked Questions

Quick answers to the most common questions.

¿Cuántas armas hay en Monster Hunter Wilds?

Hay 14 tipos: Espada grande, Espada larga, Espada y escudo, Espadas duales, Martillo, Cuerno de caza, Lanza, Lanzacañones, Hacha espada, Hacha cargada, Glaive insecto, Ballesta ligera, Ballesta pesada y Arco.

¿Puedo equipar el mismo tipo de arma dos veces en Seikret?

Sí. Ranuras principal y secundaria aceptan cualquier combinación, incluidas dos Espadas grandes o dos Arcos con elementos o builds distintos. Ayuda a cubrir varias debilidades elementales en una expedición.

¿Qué armas son mejores específicamente en el demo del prólogo?

Espada larga, Arco, Espada grande y Lanzacañones rinden más fuerte con equipo del demo según balance AT4. Espada y escudo sigue siendo la ruta de aprendizaje más fácil independientemente del nivel en lista.

¿Todas las armas comparten el mismo esquema de control?

Movimiento central y comandos Seikret son compartidos, pero entradas de ataque difieren por arma. Usa tutoriales del Área de entrenamiento y páginas de controles de tu plataforma para aprender combos específicos.

¿Ballesta ligera y Ballesta pesada son redundantes con Arco?

No. Arco usa disparos cargados por resistencia y recubrimientos. Ballestas usan tipos de munición, recargas y mods con perfiles de movilidad distintos. Cada arma a distancia llena un nicho táctico diferente.