Monster Hunter Wilds Prologue Lista de niveles de armas de Monster Hunter Wilds (AT4)
Rankings actualizados para juego en solitario, cambios Seikret y monstruos tempranos
Esta lista de niveles de armas de Monster Hunter Wilds refleja balance de Actualización de título 4 durante el periodo del demo del prólogo. Los rankings priorizan eficiencia en solitario, tiempo de cacería, supervivencia y qué tan limpiamente cada arma usa doble equipamiento Seikret contra monstruos tempranos como Chatacabra, Lala Barina y Congalala. Cada arma sigue siendo viable — buffs de AT4 cerraron la mayoría de brechas — así que los niveles describen comodidad y velocidad, no permiso para jugar una clase.
Resumen de la lista
| Nivel | Armas | Resumen |
|---|---|---|
| S | Espada larga, Arco, Espada grande, Lanzacañones | Mejor uptime de daño, alcance o estallido con mínima dependencia de equipo |
| A | Espada y escudo, Martillo, Hacha espada, Hacha cargada, Glaive insecto | Fuertes con habilidad o setup moderados; excelentes en matchups concretos |
| B | Espadas duales, Lanza, Ballesta ligera, Ballesta pesada | Competitivas pero más estrechas o hambrientas de equipo; aún completan todo el demo |
Nivel S — Espada larga, Arco, Espada grande, Lanzacañones
Espada larga merece S por combinación de movilidad, ventanas de contraataque y daño sostenido de espíritu. Contra saltos de Chatacabra y volteretas aéreas de Lala Barina, jugadores de Espada larga reposicionan rápido manteniendo alto daño de tajo en alas y cabeza débiles. AT4 mejoró recompensas de contraataque clave, haciendo timing fallido menos castigador que en semana de lanzamiento.
Arco domina seguridad a distancia en demo sin conexión donde no puedes depender de control de aggro de grupo. Niveles de carga, disparos en arco y flexibilidad de recubrimientos permiten snipear cabeza de Congalala evitando nubes terrestres. Empareja Arco como secundaria en casi cualquier expedición Seikret.
Espada grande sigue siendo rey del estallido de un solo golpe. Cacerías del demo son lo bastante cortas para que un tajo cargado bien colocado durante montura o ventana de trampa borre grandes trozos de salud. El tradeoff es compromiso; aprende rugidos y golpes vía nuestra guía de Chatacabra antes de mainear Espada grande.
Lanzacañones combina daño de cartuchos amigable con guardia y estallidos independientes de filo. Ajustes de cartuchería AT4 hicieron variantes ancha y larga más consistentes en objetivos móviles como cachorros de Doshaguma en juego completo y Lala Barina cuando se desplaza lateral. Encaja con jugadores que quieren defensa pesada sin espaciado estricto de Lanza.
Nivel A — Especialistas fiables
Espada y escudo ofrece mejor entrada a estado y uso de objetos mientras atacas. Martillo aplica presión KO para oportunidades de montura. Hacha espada y Hacha cargada premian gestión de modos con pago explosivo cuando frascos y frascos están activos. Glaive insecto salta monstruos pequeños y mantiene uptime de polvo elemental — fuerte cuando dominas marcas de kinsect.
Estas armas están un nivel bajo S no porque fallen cacerías, sino porque piden más práctica o inversión de build antes de igualar tiempos de clear S en contenido Temprado. En pool de equipo limitado del demo del prólogo, siguen sintiéndose excelentes.
Nivel B — Nicho pero viables
Espadas duales exigen agresión constante y gestión de filo; ventanas de modo demonio son letales dominadas pero frágiles durante fases de veneno de Lala Barina sin equipo. Lanza y Lanzacañones ocupan suelos de habilidad distintos — Lanza es más segura a distancia pero más lenta en misiones cronometradas en solitario. Ballesta ligera y Ballesta pesada requieren ajuste de munición y retroceso; BPG especialmente quiere mods tardíos para sentirse tan fluida como Arco.
AT4 apuntó explícitamente a kits infrautilizados así que armas B son «S más lenta», no trampas. Si maineas Espadas duales o Lanza, quédatelas — armas artefacto y decoraciones importan más que posición en lista.
Sinergia de doble equipamiento Seikret
Rankings cambian ligeramente al planificar principal más secundaria juntas:
- Espada grande + Arco: estallido S más seguridad S.
- Espada larga + Lanzacañones: daño sostenido S más remates de cartuchos en monstruos caídos.
- Martillo + Espada y escudo: setup de aturdimiento A más seguimiento A.
Consulta Mejores armas para principiantes por parejas de baja tensión y Las 14 armas por resúmenes clase a clase.
Cómo clasificamos para el demo del prólogo
Cacerías del demo carecen de coordinación de flinch en línea y terminan antes de habilidades de armadura de final de juego. Ponderamos armas que rinden con equipo de forja base, toleran aggro sin conexión y enseñan fundamentos transferibles a manadas de Doshaguma después. Notas de parche tras AT4 subieron varias armas; revisita esta página cuando Capcom lance Actualización de título 5.
Para timing de entrada que asume la lista, configura controles vía Controles PC o equivalentes de consola, y estabiliza FPS con Mejores ajustes PC para que ventanas de contraataque y esquiva sigan consistentes.
Frequently Asked Questions
Quick answers to the most common questions.
¿Qué armas están en nivel S tras Actualización de título 4?
Espada larga, Arco, Espada grande y Lanzacañones están en S por eficiencia en solitario y velocidad de clear temprano. Buffs AT4 fortalecieron varias armas de nivel medio, pero estas cuatro siguen siendo las más consistentes sin builds especializadas.
¿Siguen siendo viables las Espadas duales en Wilds?
Sí. Espadas duales están en B por curva de aprendizaje y estrés de filo, no por falta de daño. Con disciplina de modo demonio y gestión de filo, completan cómodamente cada cacería del demo.
¿Importa la lista de niveles en el demo sin conexión?
Solo por comodidad y velocidad. El demo es corto y con equipo limitado, así que elegir un arma que disfrutes vence forzar opciones S. Las listas ayudan si quieres la ruta de aprendizaje más rápida o planeas continuar el mismo main en juego completo.
¿Debo usar dos armas S en mi Seikret?
Emparejar dos armas top funciona, pero parejas complementarias suelen sentirse mejor — melee más Arco, o corte más cartuchos Lanzacañones. Cubre huecos elementales y de alcance en lugar de duplicar las mismas debilidades.
¿Cuándo se actualizó por última esta lista?
Refleja balance de Actualización de título 4 durante ventana del demo del prólogo. Capcom sigue ajustando cartuchería, disparos de arco y daño de contraataque — revisa tras parches mayores si tu arma main recibe notas en el changelog.